La Horda dejó de ser el enemigo cuando hubo que poder jugarla

El 15 de noviembre de 1994, Warcraft: Orcs & Humans tenía dos bandos y ninguna duda sobre cuál era cuál: humanos por un lado, orcos invasores por otro. Ocho años después, Warcraft III contaba que aquellos orcos habían sido corrompidos por la Legión Ardiente y que se estaban sacudiendo esa corrupción de encima. En 2004, con World of Warcraft, cualquiera podía crearse uno y jugar con él.

Ese recorrido —de amenaza a víctima y de víctima a personaje jugable— suele contarse como una maduración narrativa. Se entiende mejor al revés: la Horda tuvo que dejar de ser el enemigo porque hacía falta un segundo bando con el que la gente quisiera identificarse. En Azeroth la historia no manda. Obedece.

Treinta años de mundo al servicio de un diseño

AñoQué salióQué le pidió al mundo
1994Orcs & HumansDos bandos con unidades espejo. Un enemigo basta.
1995Tides of DarknessAliados simétricos: elfos, enanos y gnomos con los humanos; ogros, trolls y goblins con los orcos.
2002Reign of ChaosCuatro facciones y héroes con nombre. Los orcos necesitan una causa.
2004World of WarcraftDos facciones jugables y simétricas, para siempre.

La consecuencia comercial de esa última fila es difícil de exagerar: el juego llegó a doce millones de suscriptores en octubre de 2010 y lleva diez expansiones. Hablamos del mundo de fantasía con más horas de uso de la historia, por un margen que no tiene rival.

Un mundo que puede añadir un planeta

La Tierra Media no puede incorporar una raza nueva sin que se le note la costura: los nombres tendrían que derivar de un idioma que ya existe y cuadrar con una historia que ya está escrita. Azeroth no tiene ese problema. Cuando hizo falta espacio, Draenor —el mundo de origen de los orcos— se partió en pedazos y se convirtió en un archipiélago flotante colgado en otra dimensión.

Y hay un detalle que resume el asunto entero mejor que cualquier análisis: en español ese lugar se llamó Tierras Devastadas en Warcraft III y pasó a llamarse Terrallende en World of Warcraft. Ni el topónimo sobrevivió intacto al cambio de juego.

Eso, en un mundo de novela, sería una barbaridad. En un mundo que tiene que seguir produciendo contenido durante veinte años, es exactamente la propiedad que necesitas. Un canon rígido es una virtud cuando la obra termina y un pasivo cuando la obra no puede terminar nunca.

La pregunta que hay que hacerse

«¿Es coherente?» es la pregunta equivocada para Warcraft. La buena es «¿para qué existe este mundo?». Uno escrito para leerse tiene que ser consistente. Uno escrito para jugarse durante décadas tiene que estar disponible. No son el mismo oficio y se juzgan distinto.

Lo que se paga por elegir disponible

Se paga en credibilidad acumulada. Cuando un mundo lleva treinta años reescribiendo su propio pasado, ninguna revelación pesa del todo, porque el lector veterano ya ha aprendido que lo que hoy es definitivo mañana puede ser un malentendido. La Horda pasó de invasora a redimida; los personajes que la lideraron han pasado por héroes, villanos y otra vez héroes según lo pidiera la expansión de turno.

Y se paga en una asimetría curiosa: Warcraft tiene muchísima historia y muy poca consecuencia. Los mundos donde algo se pierde para siempre —Poniente es el caso extremo— compran tensión al precio de no poder continuar indefinidamente. Azeroth hizo la operación contraria y le ha salido rentable durante dos décadas.

Lo que esto deja abierto

La película de 2016 se estrenó el 10 de junio en Estados Unidos y fue el primer intento serio de contar Azeroth fuera de una pantalla de juego. Es un experimento interesante precisamente por lo que este artículo defiende: si el mundo está construido para servir a una mecánica, ¿qué queda de él cuando le quitas la mecánica?

La comparación natural está a un clic: Warhammer nació también de un juego, pero de mesa, y su dueño acabó tomando con el Viejo Mundo la decisión opuesta a la de Blizzard.

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