Conan
Howard no inventó un mundo aparte: metió el suyo en un hueco de nuestra prehistoria, donde nada podía contradecirlo. De ahí salió el género.
Mundos construidos con reglas, no con adjetivos
Un sitio sobre los mundos de fantasía medieval: cómo están hechos por dentro, qué reglas los sostienen y por qué unos se recuerdan durante décadas y otros se olvidan en una temporada. Y sobre Wardofthelords y Runes of the Lords, los dos juegos que estamos construyendo sobre el mismo mundo aplicando esas mismas lecciones.
Nuestros juegos
Estrategia por turnos en un continente partido por la Gran Fractura. Quince facciones con su propio gobierno, sus héroes y sus rencores; ejércitos que salen de un canon escrito antes que el código. Aquí el juego no inventa el mundo: lo implementa.
Ver el juego Explorar la enciclopediaEl otro juego del mundo de Rhegmar: un match-3 de escuadras donde cada runa del tablero es la de un Vuelo de dragón y cada héroe sale del mismo canon que Wardofthelords. Ocho facciones jugables, campañas que recorren sus provincias reales, pixel art. Se instala en el móvil y funciona sin conexión.
JugarEl Velo que separa la Tierra de la Crónica —el mundo donde viven las leyendas auténticas— se ha roto, y lo primero que cruza son los Reflejos: la versión de cada héroe que escribió el miedo. Ancla a Odín, el Cid, Musashi o Blas de Lezo, forma escuadras con química histórica real —los vikingos se refuerzan entre sí, Espartaco no lucha a gusto bajo mando romano— y reconquista el mundo región a región. Match-3 para los encuentros, batallas campales por turnos para las grandes.
Jugar Explorar el CódiceEscaramuzas de cinco unidades contra cinco. Reparte tu ejército como cartas y eliges dónde plantar cada una antes de empezar, porque el rival ya está desplegado y puedes estudiar hasta dónde alcanza. Después, un táctico honesto: cada golpe muestra el daño y el contraataque que vas a recibir, los arqueros son mortales de lejos e indefensos a bocajarro, el bosque protege a quien lo ocupa y quien remata a un enemigo asciende. Campo generado de nuevo en cada partida, en cuatro biomas.
JugarDe qué hablamos aquí
No reseñas: autopsias. Qué decisión de diseño hace que un mundo aguante, y qué pasa cuando esa decisión se toma mal.
Howard no inventó un mundo aparte: metió el suyo en un hueco de nuestra prehistoria, donde nada podía contradecirlo. De ahí salió el género.
Llevaba casi cuarenta años inventando élfico cuando publicó el primer tomo. El mundo es el subproducto de las lenguas, y él lo dijo.
Un mundo diseñado para que la guerra no terminara nunca. Su propietario lo destruyó en 2015 y lo resucitó en 2024.
Se publicó ocho meses antes como módulo de rol que como novela, y todo lo que tiene de raro sale de ahí. Con guía de orden de lectura.
La Horda dejó de ser el enemigo cuando hizo falta poder jugarla. Aquí la historia no manda: obedece a la mecánica.
Nueve narradores en 1996, treinta y uno en 2011. El método que hizo grande la saga es el que lleva quince años sin dejarla terminar.