Fantasía Medieval

Mundos construidos con reglas, no con adjetivos

Un sitio sobre los mundos de fantasía medieval: cómo están hechos por dentro, qué reglas los sostienen y por qué unos se recuerdan durante décadas y otros se olvidan en una temporada. Y sobre Wardofthelords y Runes of the Lords, los dos juegos que estamos construyendo sobre el mismo mundo aplicando esas mismas lecciones.

Nuestros juegos

Wardofthelords — el mundo de Rhegmar

Estrategia por turnos en un continente partido por la Gran Fractura. Quince facciones con su propio gobierno, sus héroes y sus rencores; ejércitos que salen de un canon escrito antes que el código. Aquí el juego no inventa el mundo: lo implementa.

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15Facciones
235Unidades
42Héroes
25Provincias
698Entradas de canon

Runes of the Lords — el mismo Rhegmar, en tu bolsillo

El otro juego del mundo de Rhegmar: un match-3 de escuadras donde cada runa del tablero es la de un Vuelo de dragón y cada héroe sale del mismo canon que Wardofthelords. Ocho facciones jugables, campañas que recorren sus provincias reales, pixel art. Se instala en el móvil y funciona sin conexión.

Jugar
8Facciones jugables
40Héroes del canon
135Etapas de campaña
5Runas de Vuelo

El Velo Roto — las leyendas de la humanidad contra sus pesadillas

El Velo que separa la Tierra de la Crónica —el mundo donde viven las leyendas auténticas— se ha roto, y lo primero que cruza son los Reflejos: la versión de cada héroe que escribió el miedo. Ancla a Odín, el Cid, Musashi o Blas de Lezo, forma escuadras con química histórica real —los vikingos se refuerzan entre sí, Espartaco no lucha a gusto bajo mando romano— y reconquista el mundo región a región. Match-3 para los encuentros, batallas campales por turnos para las grandes.

Jugar Explorar el Códice
122Leyendas ancladas
20Generales tácticos
20Carreras de tropa
7Regiones del mapa

Simulador de batalla — táctica por turnos en un tablero 3D

Escaramuzas de cinco unidades contra cinco. Reparte tu ejército como cartas y eliges dónde plantar cada una antes de empezar, porque el rival ya está desplegado y puedes estudiar hasta dónde alcanza. Después, un táctico honesto: cada golpe muestra el daño y el contraataque que vas a recibir, los arqueros son mortales de lejos e indefensos a bocajarro, el bosque protege a quien lo ocupa y quien remata a un enemigo asciende. Campo generado de nuevo en cada partida, en cuatro biomas.

Jugar
3Tipos de unidad
4Biomas del campo
5Unidades por bando
96Casillas de tablero

De qué hablamos aquí

Los mundos que marcaron el género

No reseñas: autopsias. Qué decisión de diseño hace que un mundo aguante, y qué pasa cuando esa decisión se toma mal.

Era Hiboria - Conan
Era Hiboria · Robert E. Howard · 1932

Conan

Howard no inventó un mundo aparte: metió el suyo en un hueco de nuestra prehistoria, donde nada podía contradecirlo. De ahí salió el género.

Tierra Media - El Señor de los Anillos
Tierra Media · J. R. R. Tolkien · 1954

El Señor de los Anillos

Llevaba casi cuarenta años inventando élfico cuando publicó el primer tomo. El mundo es el subproducto de las lenguas, y él lo dijo.

El Viejo Mundo - Warhammer
El Viejo Mundo · Games Workshop · 1983

Warhammer

Un mundo diseñado para que la guerra no terminara nunca. Su propietario lo destruyó en 2015 y lo resucitó en 2024.

Krynn - Dragonlance
Krynn · Weis y Hickman · 1984

Dragonlance

Se publicó ocho meses antes como módulo de rol que como novela, y todo lo que tiene de raro sale de ahí. Con guía de orden de lectura.

Azeroth - Warcraft
Azeroth · Blizzard · 1994

Warcraft

La Horda dejó de ser el enemigo cuando hizo falta poder jugarla. Aquí la historia no manda: obedece a la mecánica.

Poniente - Juego de Tronos
Poniente · George R. R. Martin · 1996

Juego de Tronos

Nueve narradores en 1996, treinta y uno en 2011. El método que hizo grande la saga es el que lleva quince años sin dejarla terminar.