Dragonlance, o qué pasa cuando el mundo se juega antes de escribirse

En marzo de 1984, TSR publicó Dragons of Despair: un módulo de aventura para Advanced Dungeons & Dragons, con su mapa, sus encuentros y sus tablas. La novela que cuenta esa misma historia, El retorno de los dragones, salió ocho meses después, en noviembre. Ese orden —primero la partida, luego el libro— es lo único que hace falta entender de Dragonlance. Lo demás se deduce.

Es el único de los mundos grandes de la fantasía que se publicó antes para jugarlo que para leerlo, y no por accidente. Laura y Tracy Hickman llevaban la idea en el coche, camino de una entrevista de trabajo en TSR; lo que iban a vender era una campaña. Las novelas fueron una concesión: los diseñadores querían que alguien contase por escrito el mundo que estaban montando y la editorial accedió a regañadientes. Margaret Weis, que trabajaba allí dentro, acabó escribiéndolas con Hickman. Vendieron millones. Cuarenta años después, casi nadie ha jugado los módulos y casi todo el mundo ha leído los libros.

El experimento duró exactamente un libro

Escribir una novela a partir de un módulo ya impreso resultó ser una camisa de fuerza, y Weis y Hickman le dieron la vuelta al proceso en cuanto pudieron: a partir de ahí escribían primero la novela y después la aventura. Entre 1984 y 1988 salieron dieciséis módulos de Dragonlance. Solo el primero se hizo en el orden original.

No hace falta más prueba de que aquello no funcionaba. Y sin embargo la huella se quedó, porque el molde de la primera novela ya estaba puesto: un grupo heterogéneo que se reencuentra en una posada, se mete en una ruina, encuentra un objeto que da nombre al tomo y sale con una misión para el siguiente. Eso no es estructura de novela. Es estructura de sesión.

Lo que conviene saber antes de discutir

El módulo y la novela no son la misma obra ni cuentan lo mismo. Cuando alguien afirma algo sobre «el canon» de Dragonlance, la primera pregunta útil es de cuál de los dos habla.

Un calendario que empieza en el castigo

El planeta se llama Krynn; casi todo lo que se cuenta pasa en el continente de Ansalon. El acontecimiento del que cuelga todo lo demás es el Cataclismo: los dioses arrojan una montaña de fuego sobre la ciudad de Istar, el mar se traga medio continente y la fe desaparece del mundo durante generaciones. La Guerra de la Lanza, que es lo que narran las Crónicas, ocurre unos trescientos cincuenta años más tarde.

Fíjate en lo que implica el calendario: los años de Ansalon se cuentan desde el Cataclismo. El año cero de ese mundo no es una fundación ni una coronación ni la creación de nada. Es una condena. Nadie en Krynn puede fechar una carta sin recordar de paso que los dioses se marcharon y por culpa de quién. Hay mundos de fantasía que tardan tres apéndices en explicar su cosmología; este te la mete en el encabezamiento de cualquier documento.

Tres lunas, tres órdenes y un examen del que se puede no volver

La magia de Krynn está atada al cielo. Hay tres lunas y cada una gobierna una manera de usarla: Solinari, blanca, la magia del bien; Lunitari, roja, la neutral; Nuitari, negra, la del mal. Nuitari es invisible: solo la ven sus propios magos y quienes llevan la maldad de verdad dentro. Un mago se alinea con una luna, viste la túnica de su color y su poder sube y baja con la fase.

Es un sistema de magia que obliga a mirar al cielo antes de lanzar un conjuro, y eso ya lo separa de casi todo lo demás. Pero lo interesante es la burocracia. Para usar la Alta Hechicería hay que pasar el Test en una Torre, ante un cónclave, y del Test se puede salir muerto. Raistlin Majere, el mago de las Crónicas, fue el más joven en presentarse y salió con el pelo blanco, la piel dorada y las pupilas en forma de reloj de arena: unos ojos que le hacen ver el paso del tiempo sobre todo lo que mira. Envejecer, pudrirse, morir. En todo. Para siempre.

Ese castigo se lo puso un personaje con nombre y apellidos, Par-Salian, cabeza del cónclave. No es una maldición genérica ni un precio abstracto por el poder: es una decisión administrativa que alguien firmó. Ahí está lo mejor del mundo de Krynn — el mal no es un principio cósmico, es gente tomando decisiones y otra gente pagándolas.

Los kender, y por qué molestan tanto

Los kender son gente menuda, incapaz de sentir miedo y sin ningún concepto de propiedad ajena: cogen cosas continuamente y se ofenden de verdad si los llamas ladrones. Tasslehoff Burrfoot, el kender de las Crónicas, es de los personajes más queridos de la saga.

También son la raza más divisiva que ha producido la fantasía de rol, y por una razón que confirma la tesis de esta página: un kender es un permiso por escrito para tocar lo que no es tuyo. En una novela funciona, porque quien lo escribe decide cuándo tiene gracia. En una mesa de juego, con un jugador de diecisiete años y ganas de guerra, dura media hora. Los kender son la prueba de que Dragonlance se diseñó para jugarse y de que a veces eso sale caro.

Los draconianos no son orcos

La infantería del enemigo en la Guerra de la Lanza no salió de una cueva ni de un pantano. Se fabricó: corrompiendo huevos de dragones metálicos —los buenos— mediante un ritual. Cada soldado enemigo es, literalmente, un dragón bueno al que le robaron la vida antes de nacer.

Compáralo con la solución habitual del género, donde la tropa mala existe porque sí y matarla no cuesta nada. Aquí, cada draconiano que cae en el campo de batalla es la segunda muerte de alguien. El mal de Krynn no viene de fuera: se produce en una fábrica, con material robado a los buenos.

Por dónde se entra

Seis novelas, dos trilogías, publicadas entre 1984 y 1986: las Crónicas y las Leyendas. Todo lo demás —y hay cientos de tomos— es opcional. El orden importa más de lo normal, porque la segunda trilogía destripa el final de la primera en su primer capítulo, y porque los títulos españoles no son traducciones de los ingleses y eso hace que mucha gente compre el libro equivocado.

Orden de lectura de Dragonlance: los seis libros que importan — cuáles son, en qué orden, con el título español y el original al lado.

Cuarenta años cambiando de reglas

El mundo ha sobrevivido a cuatro sistemas de juego distintos. Empezó en AD&D; en 1996 se le dio un sistema propio, SAGA, que sustituía los dados por cartas; en 2003 volvió a D&D con la tercera edición; y en diciembre de 2022 regresó a la quinta con Shadow of the Dragon Queen. Ese mismo año, en agosto, Weis y Hickman publicaron el arranque de una trilogía nueva.

Entre medias hubo un episodio raro: en 2020 los dos autores demandaron a Wizards of the Coast por la cancelación del proyecto, y el caso se cerró en diciembre de ese mismo año. Los creadores de un mundo llevando a juicio al dueño de ese mundo. Es una historia muy de Krynn, si lo piensas.

Lo que queda pendiente

La pregunta que deja Dragonlance no es si el experimento salió bien —vendió demasiado como para discutirlo—, sino por qué prácticamente no se ha repetido. Cuarenta años después, los mundos de fantasía siguen naciendo de un libro o de un videojuego, casi nunca de una partida en una mesa.

Es una comparación que aquí podemos hacer con las manos: Rhegmar, el mundo de Wardofthelords, se construyó en el orden clásico —primero el canon escrito, después las reglas del juego— y se nota exactamente en lo que a cada método le sale fácil y en lo que a cada uno le cuesta.

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